构造函数
配置参数
可选animationBales?: number条纹上升动画显示组数,值大于等于1,仅在animationTailType=4.0时生效, 默认5
可选animationIdle?: number拖尾动画间隔时间, 默认1000
可选animationRatio?: number条纹上升动画一组实虚线中实线所占比,范围0-1之间,仅在animationTailType=4.0时生效, 默认0.5
可选animationSpeed?: number动画速度, 默认1
可选animationTailLength?: number拖尾动画真实长度, 默认100
可选animationTailRatio?: number拖尾动画长度比例, 默认0.2
可选animationTailType?: number动画类型, 默认3
可选color?: string墙的颜色, 默认#00ffff
可选enableAnimation?: boolean是否开启墙动画, 默认false
可选height?: number墙的高度, 默认100
可选map?: string纹理贴图的路径
可选mapScale?: number | number[]纹理贴图的缩放系数, 默认1
可选maxOpacity?: number墙的最高透明度, 默认1
可选minOpacity?: number墙的最低透明度, 默认0
可选opacity?: number墙的整体透明系数, 默认1
可选sideUVUseHeight?: booleantrue 时墙面 UV.v 使用世界垂直距离(米),墙高变化时贴图不再被压缩/拉伸;
false 时 v ∈ [0, 1] 归一化(默认,保持向后兼容)。
shader 里走 vUV = uv / mapScale,所以开启后 mapScale.y 的语义是
「纹理一次重复对应多少米」。例如 mapScale.y = 20 表示每 20m 重复一次。
值过小(如 0.05)会让 vUV.y 极大,触发 mipmap 衰减成均色。
可选vertexColors?: boolean是否通过数据携带颜色配置, 默认false
条纹上升动画显示组数
拖尾动画间隔时间,单位:毫秒
条纹上升动画一组实虚线中实线所占比
动画速度
拖尾动画真实长度
拖尾动画长度比例
动画类型
animationTailRatio属性animationTailLength属性墙的颜色
是否开启墙动画
墙的高度
只读is类型为GeoObject的标识
只读is类型为Mesh的标识
纹理贴图的路径
墙的最高透明度
墙的最低透明度
墙的整体透明系数
是否通过数据携带颜色配置
添加属性重命名
原始属性名,该组件的属性名
重命名后的属性名,数据源的属性名
清空属性重命名
销毁object上的geometry和material实例,释放资源, 调用engine.remove(object)会自动销毁资源,不需要手动调用
视锥剔除测试。
three r18x 起 WebGLRenderer 把剔除判断从 frustum.intersectsObject(object) 改成了
object.intersectsFrustum(frustum),而 Object3D 的基类实现是空函数(返回 undefined)。
本类只是打了 isMesh 标记、并不继承 three 的 Mesh,所以必须自己实现,
否则在新版 three 下会被判定为「不在视锥内」而永远不渲染。
行为与 three 的 Mesh.intersectsFrustum 一致;Frustum.intersectsObject
在 0.179 与 0.186 中都存在,所以这份实现对两个版本都安全。
视锥
是否与视锥相交
移除属性重命名
原始属性名
Only move the anchor; flat, rotation and pixel offsets keep their original semantics.
对象连接的 DataSource 数据源。
设置object的数据源
数据源
是否需要更新
设置object是否在下一帧更新
设置为true,则下一帧渲染前更新该object
墙体网格对象,用于在地图上创建无厚度的墙体效果。支持自定义高度、颜色、纹理和动画效果。
示例