创建热力图实例
热力图配置参数
可选attenuateMValueFactor?: number径向渐变速度
可选gradient?: any热力渐变颜色配置,格式为{stop: 'color'},例如{0.4: 'blue', 0.65: 'lime', 1: 'red'}
可选keepSize?: boolean是否保持大小(即按像素为单位绘制)
可选maxValue?: number最大热力值
可选minValue?: number最小热力值
可选opacity?: number透明度整体系数
可选radius?: number热力绘制半径
只读is类型为GeoObject的标识
只读is是否为热力图
只读is类型为Mesh的标识
添加属性重命名
原始属性名,该组件的属性名
重命名后的属性名,数据源的属性名
清空属性重命名
释放资源
视锥剔除测试。
three r18x 起 WebGLRenderer 把剔除判断从 frustum.intersectsObject(object) 改成了
object.intersectsFrustum(frustum),而 Object3D 的基类实现是空函数(返回 undefined)。
本类只是打了 isMesh 标记、并不继承 three 的 Mesh,所以必须自己实现,
否则在新版 three 下会被判定为「不在视锥内」而永远不渲染。
行为与 three 的 Mesh.intersectsFrustum 一致;Frustum.intersectsObject
在 0.179 与 0.186 中都存在,所以这份实现对两个版本都安全。
视锥
是否与视锥相交
移除属性重命名
原始属性名
径向渐变速度
Only move the anchor; flat, rotation and pixel offsets keep their original semantics.
获取数据源
数据源对象
设置数据源
数据源对象
热力渐变颜色配置,格式为{stop: 'color'},例如{0.4: 'blue', 0.65: 'lime', 1: 'red'}
获取是否保持大小(即按像素为单位绘制)
是否保持大小
设置是否保持大小(即按像素为单位绘制)
是否保持大小
获取最大热力值
最大热力值
设置最大热力值
最大热力值
获取最小热力值
最小热力值
设置最小热力值
最小热力值
是否需要更新
设置object是否在下一帧更新
设置为true,则下一帧渲染前更新该object
获取透明度
透明度值
设置透明度
透明度值
获取热力绘制半径
半径值
设置热力绘制半径
半径值
2D热力图,用于在地图上展示数据密度分布。支持自定义颜色渐变、透明度、半径等属性,可以高效渲染大量数据点。 主要功能:
示例