可选options: {配置
可选autoRequestRender?: boolean是否每帧自动请求下一帧。 按需渲染的场景必须开着,否则粒子会静止
可选bucketSize?: numberRTC 分桶边长,世界单位
可选color?: string | number | any[]默认火焰颜色覆盖
可选fireScale?: number默认尺寸倍数。名字带 fire 前缀是因为
FireEffect 本身是 Object3D,scale 这个名字被 three 的实例属性占了
可选maxParticles?: {}按层覆盖粒子池上限,
如 {smoke: 20000}。层 id 为 smoke / flame / spark
可选renderMode?: string | {}覆盖层的渲染模式,
'instanced' 统一覆盖所有层,或 {flame: 'instanced'} 按层 id 覆盖。
三层默认都是 points(省一半顶点带宽);改成 instanced 画的是面片,
不受 gl_PointSize 截顶影响、火焰还能沿速度方向倾斜,适合近距离特写
可选severity?: string | number默认严重程度
可选wind?: number[]默认风速 [东向, 北向],米/秒
新增一处火灾。
可选options: {火灾参数
可选color?: string | number | any[]火焰颜色,缺省跟随 FireEffect
[经度, 纬度, 高度],高度单位米
可选enabled?: boolean是否燃烧中
可选intensity?: number发射速率倍数
可选scale?: number尺寸倍数,缺省跟随 FireEffect
可选severity?: string | number严重程度,缺省跟随 FireEffect
可选wind?: number[]风速,缺省跟随 FireEffect
火灾句柄
移除所有火灾。
完全释放。
移除一处火灾。
addFire 返回的句柄
默认火焰颜色覆盖。
默认颜色
当前火灾数量。
数量
默认尺寸倍数。
不叫 scale:FireEffect 继承自 Object3D,three 在构造函数里用
Object.defineProperties 把 scale 定义成了实例自有属性(一个 Vector3),
实例属性优先级高于原型上的 getter/setter,同名的话这里的访问器永远不会被调用,
而且外部写 fireEffect.scale = 2 会把矩阵合成用的 Vector3 换成数字,
导致整个节点的 matrix 变 NaN。
默认倍数
默认严重程度。改它会影响所有没单独设过 severity 的火灾。
默认严重程度
默认风速 [东向, 北向],米/秒。
风速副本
火灾特效。一个实例可以管理场景里任意多处火灾。